Ein Strategiespiel ist ein Spiel, das strategische Fähigkeiten entwickelt. Hauptsächlich, um eine militärische Operation zu gewinnen. Tatsächlich können die ersten Strategiespiele als logische Brettspiele betrachtet werden – Schach, Go und Renju.


Heutzutage gibt es sowohl Desktop-, Computer- als auch Konsolenstrategien.
Zu Beginn verfügt der Spieler über eine Ressource, die mit einem auf die veränderte Umgebung zugeschnittenen Einsatzplan umgewandelt werden muss. Gemeinsame Ressourcen in militärischen Strategien sind der Charakter (oder die Einheit) und die Position, die entwickelt und genutzt werden müssen, um einen Vorteil und den Sieg zu erlangen. Bei wirtschaftlichen Strategien ersetzt ein Unternehmen (oder sogar eine eigene Welt) die Soldaten. Moderne Strategiespiele kombinieren auf die eine oder andere Weise sowohl militärische als auch wirtschaftliche Aspekte.


Man unterscheidet zwischen der rundenbasierten Strategie (TBS), bei der die Spieler abwechselnd ihre Züge ausführen und jeder Spieler eine unbegrenzte oder begrenzte (je nach Art und Schwierigkeit des Spiels) Zeit für seinen Zug hat, und der Echtzeitstrategie (RTS), bei der alle Spieler ihre Aktionen gleichzeitig ausführen und die Zeit nicht unterbrochen wird.
Die meisten Strategien haben eine wirtschaftliche (Beschaffung von Ressourcen, Ausbildung von Truppen) und eine militärische Komponente.
Die beliebtesten Echtzeit-Strategiespiele für den PC sind WarCraft, StarCraft, Command & Conquer, Dune 2.
Beliebteste Echtzeit-Strategie-Spiele auf dem Amiga: Exodus, Knights and Merchants

Echtzeit-Strategie

Strategie in Echtzeit
Bei diesen Strategien können die Spieler gleichzeitig handeln. Sie kamen etwas später auf als die rundenbasierten Strategiespiele. Das erste bekannte Spiel dieses Genres war Dune II (1992), das auf dem gleichnamigen Roman von Frank Herbert basiert. Schon damals bildeten sich die allgemeinen Grundsätze der Echtzeitstrategie heraus (von denen einige auch bei anderen Strategiespielen zu finden sind):

Die Wirtschaft im Spiel ist nebensächlich und konzentriert sich auf das Sammeln von Ressourcen;

Die Wirtschaft basiert auf Strukturen, die aufgebaut und zerstört werden können. Sie sind diejenigen, die Einheiten bauen (siehe unten) und Forschung betreiben. Manchmal wird der Bau von Spezialeinheiten durchgeführt, manchmal (wie in Dune) von anderen Gebäuden. Einige Gebäude können den Feind angreifen;
Die Ressourcen werden von speziellen Einheiten in besonders ausgewiesenen Gebieten gesammelt (in Dune sind dies die Spay Fields) und dann in ein spezielles Gebäude in der Basis gebracht, bevor sie dem Spieler zur Verfügung gestellt werden;

Ressourcen gibt es in vielen Formen (in Dune sind es Gewürze, in anderen Spielen z. B. Gold, Holz, Geld, Metall, Kohle) und werden zum Bau von Einheiten und Gebäuden verwendet (was ebenfalls Zeit kostet);
Eine Einheit ist jede Einheit (Infanterist, Panzer, Flugzeug, Schiff), die normalerweise andere Einheiten und Gebäude angreifen und zerstören kann. Einheiten haben Parameter, darunter vor allem Trefferpunkte (Gesundheit, Schadenstoleranz, Zähigkeit), verursachter Schaden, Rüstung (die den Schaden einer Einheit reduziert) und Geschwindigkeit. Eine Einheit kann auch aus mehreren Soldaten (Panzern, Artilleriegeschützen usw.) bestehen, aber in diesem Fall können sie nicht einzeln befehligt werden. Einige Einheiten können nicht angreifen und sind dazu da, Ressourcen zu sammeln, Gebäude zu bauen und andere Einheiten zu transportieren;
Alle Gebäude und Einheiten haben eine Sichtlinie, über die hinaus sie nicht sehen können;

Der Spieler kann nur sehen, was in den Bereichen vor sich geht, die sich in Sichtweite seiner Gebäude und Einheiten befinden. Die Gebiete, in denen er noch nicht gewesen ist, sind schwarz schattiert. Die Gebiete, auf denen sich seine Truppen bereits befanden, die er aber im Moment nicht sehen kann, werden durch den so genannten “Fog of War” (Nebel des Krieges) abgedeckt, der es dem Spieler normalerweise erlaubt, die Landschaft des Gebietes und die dortigen Gebäude zu sehen (so wie sie im letzten Moment waren, als sie von seinen Einheiten gesehen wurden), aber es ihm nicht erlaubt, die Einheiten zu sehen.

Im Jahr 1994 wurde das legendäre Strategiespiel WarCraft von Blizzard Entertainment veröffentlicht. Sie gaben dem Spieler die Möglichkeit, Technologien zu erforschen (sie befinden sich in speziellen Gebäuden und bieten verschiedene Vorteile, wie z.B. “+20% für die Abbaugeschwindigkeit einer bestimmten Ressource” oder “+1 Rüstungseinheit für alle Einheiten”). In WarCraft wurde auch der wichtige Begriff des Einheitenbaulimits eingeführt, was bedeutet, dass es nicht mehr möglich ist, Einheiten zu bauen, sobald eine bestimmte Anzahl von Einheiten erreicht ist. Das Limit wurde durch den Bau spezieller Gebäude (Farmen in WarCraft) erhöht, konnte aber nie höher sein als das Höchstlimit. Kurz nach WarCraft (1995) wurde Command & Conquer veröffentlicht, was den Beginn der zweitbekanntesten RTS-Serie nach WarCraft markierte.

Eine wichtige Änderung kam mit WarCraft II (1996), das die Möglichkeit bot, Einheiten zu Gruppen (bis zu je 9 Einheiten) zusammenzufassen und ihnen gemeinsame Befehle zu erteilen. Es wurde auch möglich, mit der rechten Maustaste auf Einheiten zu klicken, um Befehle zu erteilen. Diese beiden bedeutenden Änderungen an der Benutzeroberfläche machen das Spiel benutzerfreundlicher und ermöglichen es dem Spieler, Einheiten schneller zu steuern, was in einem Echtzeitspiel sehr wichtig ist. Weitere RTS-Spiele (StarCraft, Age of Empires) brachten neue Elemente ins Spiel. In Age of Empires (1997) waren die Wirtschaft und die technologische Entwicklung etwas komplexer, und das Spiel nahm einen entspannteren Charakter an, weniger reaktionsschnell als WarCraft. Age of Empires hat eine große Anzahl ähnlicher Spiele hervorgebracht (in Russland ist Cossacks (2001) sehr beliebt), seine Ideen wurden in Rise of Nations (2003) fortgesetzt, in dem Wirtschaft und technologische Entwicklung eine noch größere Rolle spielen (die Entwickler haben Elemente globaler Strategien in dieses Spiel eingebracht).

Kürzlich in das Genre der RTS mehr aktiv eindringen Rollenspiel-Elemente (der Beginn dieser begann WarCraft III, im Jahr 2002 veröffentlicht, in dem eine besondere Art von Einheiten – Helden – hatte die Möglichkeit, Erfahrungen zu sammeln, zu erhöhen Ebenen und entwickeln ihre Fähigkeiten).
Zu den RTS gehören außerdem StarCraft (1998) und die Earth-Serie.

Eine Sonderstellung nehmen Spiele wie Siedler (der erste Teil wurde 1994 veröffentlicht, der zweite, der den Grundstein für solche Spiele legte, – 1996) und Ritter und Kaufleute ein, die wirtschaftlich entwickelt sind (es gibt eine große Anzahl von Ressourcen; um Brot zu bekommen, muss man zum Beispiel zuerst Weizen produzieren, dann Mehl daraus machen und erst dann Brot backen; jedes der Glieder in der Kette ist mit einer Person eines bestimmten Berufs beschäftigt), und die Stronghold-Serie, die Elemente der Städtebausimulation hat.

Wichtige Meilensteine des Genres

Total Annihilation ist das erste Spiel, das trotz seiner flachen 2D-Grafik ein Terrain mit Höhenkartierung bietet.
Myth und Ground Control sind die ersten vollständig 3D-basierten Spiele, die auf dem Gelände spielen. Zum Vergleich: In dem viel beachteten WarCraft III ist 3D rein kosmetisch, die gleichen Spiele, auch wenn sie früher herauskamen, nutzten 3D in ihrem Gameplay noch wirklich.
Homeworld ist das erste echte Weltraum-RTS. Davor wurden alle Schlachten im Weltraum nicht im Weltraum, sondern auf einem Flugzeug ausgetragen. Dieses Spiel ermöglichte es jedoch, dank voller 3D, echte Weltraumschlachten zu führen (zum Vergleich: im Englischen bedeutet das Wort Space sowohl Raum als auch Weltraum).

Rundenbasierte Strategie (TBS)

Rundenbasierte Strategien (TBS) sind Spiele, bei denen die Spieler abwechselnd an einem Spiel teilnehmen. Rundenbasierte Strategien kamen vor den RTS und sind wesentlich vielfältiger. Die Aufteilung des Spiels in Runden lenkt vom wirklichen Leben ab und beraubt das Spiel der Dynamik, weshalb diese Spiele nicht so beliebt sind wie die Echtzeitstrategie. Bei TBS hingegen hat der Spieler viel mehr Zeit zum Nachdenken. Er muss nicht durch das Spiel hetzen, um einen Zug zu machen, und hat so die Möglichkeit, sein logisches Denkvermögen zu trainieren.
Die ersten Spiele des Genres waren North&South (1989), Warlords (1989), King’s Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), gefolgt von Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Diese Spiele legten den Grundstein für das Genre, sie unterscheiden sich erheblich voneinander und daher ist es fast unmöglich, das TBS-Genre in Untergenres aufzuteilen.

Die Heroes of Might and Magic-Reihe und die ähnliche Disciples-Reihe (das erste Spiel der Reihe erschien 1999), die sich aus King’s Bounty entwickelt hat, sind in letzter Zeit besonders beliebt. In diesen Spielen haben immer starke Rollenspiel-Elemente (in erster Linie die Existenz von führenden Armeen von Helden und die Möglichkeit, ihre Einheiten zu pumpen, in Disciples – und Pumpen-Einheiten), die wichtigste Aktion findet auf einer globalen Karte, auf der die Städte, Burgen, Bergbau-Standorte, etc., ist die Karte in Bewegung Armeen (von Helden geleitet und bestehend aus einer großen Anzahl von Einheiten), wenn 2 Armeen clash beginnt Kampf zwischen ihnen auf einer lokalen Karte (es tritt auch in rundenbasierten Modus und erfordert den Spieler, taktische Fähigkeiten).

Eine solche Aufteilung in globale und lokale Karten zeichnet viele andere Spiele des Genres aus – Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, Total War-Serie (wo taktische Schlachten in Echtzeit stattfinden).

Eine besondere Art von rundenbasierten Strategiespielen stellen Scorched Earth und die davon abgeleitete Worms-Serie dar. Sie haben viel gemeinsam mit dem Arcade-Genre, logisches Denken und die Wahl der richtigen Entscheidungen fast keine Notwendigkeit, der Spieler steuert eine sehr kleine Anzahl von Einheiten (in Worms – Team von mehreren Würmern) oder sogar eine (Scorched Earth). Dennoch werden diese Spiele als rundenbasierte Strategien bezeichnet.

Wirtschaftssimulationsspiele

Die Einteilung von Strategiespielen in rundenbasierte und Echtzeitspiele ist nicht die einzig richtige. Manchmal werden Wirtschaftssimulationen, Kriegsspiele und globale Strategien als spezifische Untergattungen der Strategie klassifiziert, unabhängig davon, ob sie in Echtzeit oder rundenbasiert gespielt werden.
Wirtschaftssimulationen sind Strategien, die kein militärisches Element enthalten, so dass Sie nur Ihre Wirtschaft aufbauen müssen (eine weitaus schwierigere Aufgabe als bei nichtwirtschaftlichen Strategien). Manchmal gibt es Gegner (Konkurrenten), aber es gibt keine militärischen Maßnahmen gegen sie. Wirtschaftssimulationsspiele sind ein ganz besonderes Genre, es sind Spiele “für Liebhaber”.

Die meisten Wirtschaftsspiele sind in Echtzeit angesiedelt, haben aber nur wenig mit einem typischen RTS wie WarCraft oder Command&Conquer gemein. Das Genre erfordert keinerlei Reaktionszeit, da man das Spiel jederzeit unterbrechen kann (was man in der Regel aber auch nicht muss, da das Spiel sehr langsam und reibungslos abläuft).

Die gebräuchlichsten Wirtschaftssimulatoren (“Tycoons”, da das Wort “Tycoon” häufig in ihren Namen vorkommt – “Tycoon”). Das erste Spiel dieser Art war “Railroad Tycoon” von Sid Meyer. In Wirtschaftssimulationen steuert der Spieler sowohl riesige Industrieunternehmen (Kapitalismus, Industriegigant) als auch kleinere Unternehmen wie ein Restaurant oder einen Zoo (solche Simulationen sind weniger ernsthaft und oft nicht darauf ausgelegt, dass der Spieler lange Zeit braucht, um Situationen zu berechnen und gewinnbringende Entscheidungen zu treffen, sondern einfach zu seiner Unterhaltung; in solchen Spielen zu verlieren ist nicht einfach, da es keine ausdrücklichen Gegner gibt). Sehr verbreitet sind Verkehrswirtschaftssimulationen wie Transport Tycoon (interessanterweise wurde dieses Spiel fast im Alleingang von seinem Schöpfer, Chris Sawyer, entwickelt).

Zu den anderen Arten von Wirtschaftsstrategien gehören Subgenres wie Städtebausimulationen (das bekannteste ist das SimCity-Genre sowie eine Reihe von Städtebauspielen, die in der Antike spielen – Caesar, Zeus usw.); die letztgenannte Serie bietet militärische Action), Sportmanager (bei denen der Spieler einen Sportverein, in der Regel einen Fußballverein, leitet, aber nicht direkt an den Spielen teilnimmt, sondern als Trainer und Teammanager fungiert), Lebenssimulatoren (ein sehr spezifisches Genre, das von den Sims-Spielen abstammt).

Kriegsspiele

Strategien, die nicht wirtschaftlich sind. Dabei handelt es sich in der Regel um rundenbasierte Spiele, bei denen der Spieler eine Einheit oder eine Armee im Kampf steuert.

Globale Strategien

Die komplexesten Strategien, bei denen der Spieler eine Nation kontrolliert. Nicht nur Krieg und Wirtschaft, sondern auch der wissenschaftliche Fortschritt, die Erkundung neuer Länder und eine ausgeklügelte Diplomatie liegen in seinen Händen. Unterteilt in Global und Space. Die meisten globalen Strategien sind rundenbasiert. In einigen von ihnen gibt es neben der globalen Karte auch lokale Karten, auf denen taktische Kämpfe ausgetragen werden.

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